ピボットがDFの前に「壁」を作り、味方バックプレーヤーがフリーでシュートを叩き込む。完璧な連携プレー——と思った瞬間、レフェリーの笛が鳴り響く。攻撃側ファウル。
「なぜ?」と首をかしげた経験は、ハンドボールをプレーしたことがある人なら一度はあるのではないでしょうか。
この判定基準、実はハンドボール経験者でも正確に説明できる人は多くありません。ピボットのスクリーンが合法か違法かの境界線は曖昧に見えがちですが、IHFルールには明確な基準が存在します。知ってしまえば意外とシンプルです。
この記事では、ピボットのスクリーンに関するルールを徹底解説し、攻撃側・守備側それぞれが実践で使える知識をお伝えします。
スクリーンとは何か
ハンドボールにおけるスクリーンとは、攻撃側の選手(主にピボット)がDFの移動経路上に立ち、味方のためにスペースを生み出すプレーです。バスケットボールの「ピック」と本質的に同じ概念ですね。
プルプレーやウイングカットインのように、ピボットが動いてスペースを作る戦術と並んで、「動かずにスペースを作る」のがスクリーンの特徴です。
IHFルールの定義
IHF競技規則 第8条1項(c)の注には、こう記されています。
「ブロッキングとは、相手がオープンスペースに移動するのを妨げることである。ブロックの設定、維持、および解除は、原則として相手に対して**受動的(パッシブ)**な方法で行わなければならない」
「受動的」——これが合法と違法を分ける最大のキーワードです。
受動的とは「自分から積極的に力を加えない」という意味。つまり、ピボットが正しい位置に「いる」だけなら合法ですが、DFに向かって「動く」「押す」「ぶつかりに行く」と違法になります。
合法なスクリーンの3条件
ピボットのスクリーンが合法と認められるには、以下の3つの条件をすべて満たす必要があります。
条件1:相手に対して受動的(パッシブ)であること
これが最も根本的な判定基準です。
ブロックは胴体を使った位置取りとして認められていますが、ブロックの設定・維持・離脱は原則として相手に対して受け身でなければなりません(8:1(c)注)。DFの動きに合わせて能動的に進路を塞ぎ続けると、受け身のブロックとは評価されにくくなります。
「静止していないから即違法」ではなく、「相手に対して受動的かどうか」が本質的な判断軸です。ただし実践上は、接触の瞬間に静止していることが受動性を示す最もわかりやすい指標になります。
| 状況 | 判定の傾向 |
|---|---|
| 先に位置を取って静止し、DFがぶつかってきた | 合法と評価されやすい |
| DFの移動に合わせて横にスライドしながらブロック | 能動的と評価されやすい |
| 位置を取り終えた直後にDFが接触 | 合法寄り(受動的な位置取り) |
| DFを追いかけるように移動しながら壁を作り続ける | 攻撃側ファウルの対象 |
条件2:腕や肘を使わないこと
スクリーンは体幹(トルソー)のみで行うのが原則です。
腕・手・脚を使って相手をブロックしたり、肘を張って進路を妨げたりすることは、8:2(b)で明確に禁止されています。腕は体に沿わせるか、自然な位置に置いておくのが正解です。
条件3:相手に認識・回避の余地を与えること
DFが認識し、回避・防御するための時間的・空間的余地があるかどうかも重要な判定基準です。
たとえば、全速力でプレスに出ているDFの正面に突然飛び出したり、DFが認識できない位置から急にスクリーンを設定して衝突を引き起こしたりすると、攻撃側ファウルと判断される可能性が高まります。
この3つが揃えば合法。どれかが欠ければ笛が鳴りやすくなる。 これがシンプルな判断の枠組みです。
違法となる典型4パターン
試合で実際にファウルを取られやすい4つのパターンを具体的に見ていきましょう。なお、罰則は接触の強度、位置、相手のスピード、プレーへの影響、危険性によって変わります。「このパターンなら必ずこの罰則」と決まっているわけではない点に注意してください。
パターン1:ムービングスクリーン
DFの動きに合わせて横移動しながら進路を塞ぎ続けるプレーです。
ブロックは胴体を使った位置取りとして認められますが、ブロックの設定・維持・離脱は原則として相手に対して受け身でなければなりません(8:1(c)注)。DFを追いかけるように壁を作り続けると、受動的なブロックとは評価されず、攻撃側ファウルと判断されやすくなります。
典型例: バックプレーヤーが横にボールを運ぶのに合わせて、ピボットもDFの前を横移動しながら壁を作り続ける。見た目には効果的ですが、レフェリーはこれを見逃しません。
パターン2:腕・肘の使用
スクリーンは胴体を使った位置取りとして認められますが、腕・手・脚を使って相手をブロックしたり、肘を張って進路を妨げたり、押しのけたりすることは8:2(b)で明確に禁止されています。
接触の強さやプレーへの影響によっては、フリースローに加えて警告や2分間退場などの段階罰の対象になり得ます。
典型例: スクリーンの位置に入った後、DFが回り込もうとしたときに腕を伸ばしてブロックする。体幹で壁を作るのは合法ですが、腕で妨害した瞬間に違法へと変わります。
パターン3:チャージング(走り込み・飛びかかり)
自ら走り込んで、またはジャンプしてDFにぶつかるプレーです。これは8:2(d)で禁止される行為であり、スクリーンではなく攻撃側の衝突プレーと判断されます。
衝突の強さ、相手のスピード、プレーへの影響が大きい場合は、8:3や8:4に基づいて警告や2分間退場など段階罰の対象になり得ます。
典型例: 味方がシュートモーションに入ったタイミングで、ピボットがDFに向かって突進し衝突を引き起こす。
パターン4:認識・回避不能なスクリーン
DFの背後や真横など、DFが認識しにくい位置から、回避・防御する時間的余地を与えずにスクリーンを設定し、衝突を引き起こすプレーです。
ここで重要なのは、背後や側面からのブロックが常に違法というわけではない点です。EHFの指導資料でも、ラインプレーヤーは正面・側面・背面からブロックを使う場合があると示されています。問題になるのは、相手が予期できず身体を守れない状況や、高速で動いている相手に対して衝突を作る場合です。こうした状況では、受動的なブロックとは評価されにくく、攻撃側ファウルや段階罰(8:3、8:4、場合によっては8:5)の対象になり得ます。
典型例: DFが攻撃選手を追って全速力でプレスに出ている最中に、その背後にピボットが入って衝突を作る。DFは予期も回避もできない。
| パターン | 主な根拠 | 判定・罰則の目安 |
|---|---|---|
| ムービングスクリーン | 8:1(c)注、8:2(b) | 攻撃側ファウル。通常はフリースロー |
| 腕・肘の使用 | 8:2(b) | フリースロー。接触の強さ・影響により段階罰 |
| チャージング | 8:2(d)、8:3、8:4 | フリースロー。危険性・衝撃が大きければ警告または2分間退場 |
| 認識・回避不能なスクリーン | 8:1(c)注、8:3、8:4、8:5 | フリースロー。危険性・予期不能性が高ければ段階罰 |
※ 審判の最終判断は、接触の強度、位置、相手のスピード、プレーへの影響、危険性を総合的に考慮して決まります。
レフェリーは何を見ているのか
レフェリーがスクリーンの合法性を判定する際、優先的にチェックしている3つのポイントがあります。
判定の優先順位
第1優先:相手に対して受動的だったか
ピボットがDFより先に位置を取っていたか、相手に対して受け身の状態だったか。静止していれば「合法の推定」が働きます。レフェリーはまずこの点を確認し、受動的な位置取りが認められれば基本的に合法側に判断が傾きます。
第2優先:腕や肘の位置
体幹のみでのブロックか、腕・手・脚を使った能動的な妨害か。これは目視で比較的判断しやすい基準です。
第3優先:接触の強度・結果・危険性
DFが転倒した場合や、大きな衝撃を受けた場合、ピボットの位置取りや動作自体が「能動的」「危険」だったと判断されることがあります。形式的に静止していても、明らかに衝突を作りに行った位置取りなら違法とされるケースです。衝突の危険性や予期不能性が高ければ、8:3〜8:5に基づく段階罰の対象にもなり得ます。
バスケットボールとの大きな違い
バスケではスクリーンのルールがかなり形式的です。「静止していればOK」という基準が比較的厳格に適用されます。
一方、ハンドボールでは意図や結果、危険性も加味されます。形式的に静止していても、明らかに衝突を狙った位置取り(たとえば、DFが全速力で来ることがわかっていて直前に飛び出して静止する)は違法と判断されうるのです。
ステアリングの記事でも触れた「受動的か能動的か」という基本原則が、ここでも一貫して適用されていることがわかります。
実践で使える4つのポイント
ピボット側:合法スクリーンを確実に決めるために
ポイント1:早めに位置を取る
スクリーンの成功率を上げる最もシンプルな方法は、DFが認識できるタイミングで早めに静止することです。
DFがスクリーンの存在を認識してから接触するまでに一瞬でも時間があれば、レフェリーは「回避の余地があった」と判断しやすくなります。ギリギリのタイミングで位置を取るほど、判定は厳しくなります。
ポイント2:腕は体に沿わせる
スクリーンを設定したら、腕は体の前で軽く組むか、体側に沿わせます。腕を広げたり肘を張ったりすると、たとえ静止していてもファウルを取られるリスクが一気に上がります。
「体を大きく見せたい」という気持ちはわかりますが、体幹の厚みだけで十分です。肩幅+αの範囲でDFの進路を塞げば、味方がフリーになるスペースは生まれます。
ポイント3:接触後に押さない
DFがスクリーンに当たった瞬間、反射的に「押し返す」動作をしてしまう選手は多いです。これは無意識の動作であっても、レフェリーには能動的な力の行使と映ります。
接触を「受ける」意識を持ちましょう。DFがぶつかってきても、踏ん張って位置を維持するだけ。押し返さない。この微妙な違いが合法と違法の分かれ目になることがあります。
ポイント4:DFが認識できる位置から設定する
DFが予期・回避できない位置からのスクリーンはリスクが高いです。DFの視野に入りやすい位置——正面か側面——から設定することで、「回避の余地を与えている」という条件を自然に満たせます。
背後からのブロック自体が常に違法というわけではありませんが、DFが全速力で動いている場面や認識する余裕がない状況では、衝突を引き起こしやすく、ファウルや段階罰のリスクが高まります。迷ったら正面・側面から——これが安全策です。
DF側:スクリーンへの正しい対処法
攻撃側のスクリーンが合法であれば、DFはファウルをもらえません。合法なスクリーンに対して無理に突破しようとして転倒しても、レフェリーは笛を吹いてくれないのです。
正しい対処法:
- スイッチ: DFスイッチで解説したように、スクリーンされたDFとその隣のDFが担当を入れ替える
- 回り込み: スクリーンの裏側をステップで回り込んで自分のマークに戻る
- 先読み: ピボットの動きを予測し、スクリーンが設定される前に位置を変える
「スクリーンされたら即スイッチ」の声を出せるかどうかが、チームDF力の差として表れます。
試合で差がつく判断力
スクリーンのルールを正しく理解していると、攻守両面でプレーの質が変わります。
攻撃側:
- 自信を持ってスクリーンを設定できる → 味方のシュートチャンスが増える
- ファウルを取られないスクリーンを安定して出せる → コーチからの信頼が上がる
- バリエーションが増える → プルプレーやウイングカットインとの組み合わせが効果的になる
守備側:
- 合法なスクリーンに無駄な抗議をしなくなる → 冷静な判断ができる
- 違法なスクリーンにはしっかりアピールできる → レフェリーとの信頼関係が築ける
- スイッチや回り込みの判断が速くなる → 失点を防げる
まとめ
ピボットのスクリーンが合法か違法かの判断は、「受動的であること」という大原則に集約されます。
合法の3条件:
- 相手に対して受動的である(接触の瞬間に静止している)
- 体幹のみで(腕や肘を使わない)
- 相手に認識・回避の余地を与えている
この3つが揃えば合法。どれかが欠ければ笛が鳴りやすくなる。
ただし、審判の最終判断は接触の強度、位置、相手のスピード、プレーへの影響、危険性を総合的に考慮して決まります。「このパターンなら必ずこう」ではなく、原則を理解した上で状況に応じた判断ができることが大切です。
ルールを正しく理解した上でプレーすれば、ピボットのスクリーンは攻撃の強力な武器になります。逆にDF側も、何が合法で何が違法かを知っていれば、正しい対処法を瞬時に選択できるようになるはずです。
参考文献
- 日本ハンドボール協会『ハンドボール競技規則 2025年・改訂版2』第8条 8:1〜8:5. https://www.handball.or.jp/
- IHF Rules of the Game for Indoor Handball, 1 March 2025, Rule 8:1-8:5. International Handball Federation. https://www.ihf.info/
- EHF “Offensive-Fouls and Pivot-Defender”(審判・指導資料), European Handball Federation. https://members.ehf.eu/